NetGame [2015-16]

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό pefraimi » 18 Ιουν 2016, 20:01

... να σας ρωτήσω η παρουσία στο netgame, πέρα το ότι είναι προυπόθεση για να περαστεί το μάθημα, έχει τυπικό χαρακτήρα μόνο(δηλαδή ότι πήρε κάποιος στη πρόοδο αυτό θα πάρει) ή μετράει και στην τελική βαθμολογία (δηλαδή θα προστεθεί ένα κομμάτι στο βαθμό της προόδου);


Προϋπόθεση για να περάσει κανείς το μάθημα είναι ο βαθμός του στο κουίζ να είναι προβιβάσιμος και
να είναι επιτυχής η συμμετοχή του στο εργαστήριο. Από κει και πέρα ο βαθμός του μαθήματος
καθορίζεται από τη βαθμολογία του κουίζ συν τυχόν μπόνους από το εργαστήριο,

Παύλος.-
pefraimi
Sr. Member
 
Δημοσιεύσεις: 333
Εγγραφή: 01 Νοέμ 2008, 14:59

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό James » 18 Ιουν 2016, 23:44

Για να προσαρμόσετε το GUI του NetGame σε Linux, μπορείτε να αλλάξετε το text scaling factor σε 0.75.

Παράδειγμα σε Ubuntu: http://askubuntu.com/questions/19770/ho ... their-size
(Μόνο) James
Άβαταρ μέλους
James
Διαχειριστής
 
Δημοσιεύσεις: 1740
Εγγραφή: 08 Ιαν 2008, 22:29
Φοιτητής ΗΜΜΥ: Όχι

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό konspras » 19 Ιουν 2016, 18:27

Καλησπέρα,

Πως μπορεί να εξηγηθεί το εξής: Setting: 1 client ένας με interactive flow control και ένας server με RED with ECN.

Μετά απο αρκετό χρόνο λειτουργίας σε δύο διαφορετικά PC (ενα single core αργο και ενα με i5) οι αναλογίες lost και sent ειναι:

Slow: Sent 9000 lost 906 -- 10% Score 3880
fast: Sent 9500 lost 1760 -- 18.4% Score -1400

Αφού ο client στέλνει 1 pkt ανα 40 ms και ο server καταναλώνει ένα πακέτο ανα 50 ms (Time per packet) η αναμενόμενη αναλογία lost/sent είναι 20% που θα οδηγήσει σε αρνητικό score 80*1 - 20 * 5 = -20.

Κατα συνέπεια αν βάλουμε έναν interactive και έναν fixed window 1 τότε στη μία περίπτωση θα κερδίσει ο interactive και στην άλλη θα χάσει.

Ευχαριστώ


-Edit: Αλλάζοντας τo priority της διεργασίας του client σε real time φαίνεται να συγκλίνει προς το 20% loss rate στη αργη cpu. Τι θα ισχύει στο εργαστήριο υπολογιστών; Θα είναι μη αποδοτικό by default κάποιος να έχει fixed window στο 100;
Τελευταία επεξεργασία από konspras και 19 Ιουν 2016, 19:38, έχει επεξεργασθεί 1 φορά/ες συνολικά
konspras
Newbie
 
Δημοσιεύσεις: 2
Εγγραφή: 07 Ιουν 2013, 12:11

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό pefraimi » 19 Ιουν 2016, 19:36

Ο interactive flow controller έχει το σκοπό να μπορούμε να εκτελέσουμε χειροκίνητα παίγνια. Δηλαδή, με σταματημένα τα flows, να στέλνει διαδραστικά ο χρήστης ένα-ένα τα πακέτα πατώντας το κουμπί "Send pack". Για να γίνει αυτό σε ταχύτητες που να καταλαβαίνουμε πως εξελίσσεται ο αλγόριθμος και το παίγνιο πρέπει να χαμηλώσουμε την ταχύτητα του server, να αυξήσουμε το timeout κτλ.

Εάν χρησιμοποιήσεις τον interactive flow controller ως συμβατικό flow controller και ξεκινήσεις το flow, τότε απλά θα στέλνει συνεχώς πακέτα χωρίς να ασχολείται με το εάν αυτά χάνονται η όχι. Έκανα τώρα ένα πείραμα σε i5 PC και προκύπτει ότι (όπως αναμένεται) χάνεται ένα πακέτο στα 5, γιατί ο client στέλνει 1000/40 πακέτα το δευτερόλεπτο και ο server εξυπηρετεί 1000/50 πακέτα το δευτερόλεπτο.

Μετά από 10 λεπτά το goodput είναι 20.0014 και κατεβαίνει σιγά σιγά προς το 20, και το Packet Rate είναι 0.8 .

Μήπως το αργό PC που αναφέρεις παραείναι αργό και δεν προλαβαίνει να εκτελέσει τον client;
Έλεγξε τι CPU utilization σου εμφανίζει,

Παύλος.-
pefraimi
Sr. Member
 
Δημοσιεύσεις: 333
Εγγραφή: 01 Νοέμ 2008, 14:59

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό konspras » 19 Ιουν 2016, 19:45

Update: Αλλάζοντας τo priority της διεργασίας του client σε real time φαίνεται να συγκλίνει προς το 20% loss rate στη αργη cpu.

Μάλλον αυτό συμβαίνει παρότι το cpu util ειναι περι το 60% (single core). Το αναφέρω γιατί θυμάμαι σε δοκιμή πολλών παικτών που κάναμε στο εργαστήριο, με ύπαρξη ενός interactive και μερικών AIMD/AIAD, ο interactive κέρδιζε -αν θυμάμαι καλά.
konspras
Newbie
 
Δημοσιεύσεις: 2
Εγγραφή: 07 Ιουν 2013, 12:11

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό pefraimi » 19 Ιουν 2016, 21:24

θα ήθελα να ρωτήσω αν υπάρχει συνάρτηση που να δίνει τον αριθμό των πακέτων που υπάρχουν στο Queue του Server κάθε στιγμή;


Δεν δίνεται αυτή η πληροφορία στους clients. Κάθε client (flow) πρέπει να επιλέγει τις κινήσεις και τη στρατηγική του με βάση την πληροροφία που μπορεί να εξάγει από την αποστολή και λήψη πακέτων.
Για κάθε πακέτο που επιβεβαιώνεται με ACK, μπορεί το flow να ελέγξει στο αντικείμενο cPacket το χρόνο rtt() (Round Trip Time) του πακέτου και (εάν υποστηρίζει ECN) το εάν τέθηκε το bit CE,

Παύλος.-
pefraimi
Sr. Member
 
Δημοσιεύσεις: 333
Εγγραφή: 01 Νοέμ 2008, 14:59

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό Hountiny » 21 Ιουν 2016, 11:46

Καλησπέρα,

τον παίκτη μας τον φέρνουμε σε φλασάκι εκείνη τη στιγμή (αύριο στις 12:00, στους υπολογιστές), έτσι;
Δε χρειάζεται να σας τον στείλουμε νωρίτερα, έτσι;
Hountiny
Newbie
 
Δημοσιεύσεις: 4
Εγγραφή: 19 Ιαν 2013, 13:34
Φοιτητής ΗΜΜΥ: Ναι

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό James » 21 Ιουν 2016, 11:47

Hountiny έγραψε:Καλησπέρα,

τον παίκτη μας τον φέρνουμε σε φλασάκι εκείνη τη στιγμή (αύριο στις 12:00, στους υπολογιστές), έτσι;
Δε χρειάζεται να σας τον στείλουμε νωρίτερα, έτσι;

Όχι, φέρνετε τον παίκτη σας με φλασάκι ή self email ή όπως αλλιώς σας βολεύει.
(Μόνο) James
Άβαταρ μέλους
James
Διαχειριστής
 
Δημοσιεύσεις: 1740
Εγγραφή: 08 Ιαν 2008, 22:29
Φοιτητής ΗΜΜΥ: Όχι

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό nikoagge » 21 Ιουν 2016, 12:31

H floControlAPI.getGameDuration() δίνει την χρονική διάρκεια του παιχνιδιού την στιγμή που την καλούμε;
nikoagge
Newbie
 
Δημοσιεύσεις: 25
Εγγραφή: 01 Σεπ 2015, 14:16

Re: NetGame [2015-16]

Δημοσίευσηαπό James » 21 Ιουν 2016, 12:45

nikoagge έγραψε:H floControlAPI.getGameDuration() δίνει την χρονική διάρκεια του παιχνιδιού την στιγμή που την καλούμε;

Η getGameDuration() επιστρέφει πόσα millisecond έχουν περάσει από την εκκίνηση του game.
(Μόνο) James
Άβαταρ μέλους
James
Διαχειριστής
 
Δημοσιεύσεις: 1740
Εγγραφή: 08 Ιαν 2008, 22:29
Φοιτητής ΗΜΜΥ: Όχι

Προηγούμενη

Μέλη σε σύνδεση

Μέλη σε αυτή την Δ. Συζήτηση : Δεν υπάρχουν εγγεγραμμένα μέλη και 1 επισκέπτης